Gamificación, ¿Lo hacemos divertido?

Si vamos a la Wikipedia, nos encontramos con la definición del término Gamificación:

La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización— es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.

Y es que el juego es muy importante en nuestras vidas, cuando nos divertimos, memorizamos más fácilmente y aprendemos.

“El juego ha pasado a ser tan importante en nuestras vidas  que realmente buscamos divertirnos en todo lo que hacemos, y esto las empresas, lo saben”.

Para las empresas, el principal beneficio de la gamificación es involucrar a la gente mediante la búsqueda de una recompensa, lo que se traduce en una mayor fidelidad hacia la marca y un aumento de los beneficios. Además, una empresa que integre su campaña en las redes sociales, probablemente le resultará más sencillo hacer que los usuarios interactúen con su marca, pasando así más tiempo en su página web y contribuyendo a difundir la marca de una forma divertida y estimulante.

La gamificación está destinada a hacer la experiencia de usuario más atractiva y lúdica. El ser humano es, por naturaleza  competitivo, siempre tratamos de superarnos a nosotros mismos y alcanzar nuestras metas, algo que las empresas han visto como una gran oportunidad. Debemos entender la gamificación como un proceso para alcanzar los objetivos corporativos.

Ejemplo de cambio de comportamiento en las personas, aplicando la teoría de la diversión:

Entre las aplicaciones para la industria turística donde la gamificación es más clara se encuentra Foursquare,  donde se obtienen premios al cumplir determinados objetivos. Pero la gamificación tiene muchos ámbitos para poder utilizarse, sin duda apoyada por las tecnologías: redes sociales, códigos QR, tarjetas RFID de aproximación o las tarjetas del  futuro NFC, etc,…

Existen empresas turísticas que a través de las redes sociales, están intentado buscar los elementos de implicación de los usuarios, hacerlas más divertidas, y hacer que el viajero adapte su viaje según sus preferencias,… imagina que viajas sólo en un avión. ¿No te gustaría elegir tu compañero de asiento?:

satisfly

Satisfly.Permite que los viajeros de las líneas aéreas participantes elijan compañero de asiento en función de unas preferencias predeterminadas. Los pasajeros disponen de cuatro perfiles a elegir para la elección de vecino: Opciones de privacidad (algo así como “no deseo hablar en el vuelo”) que permite elegir un vecino que trabaje como nosotros o que utilice el vuelo para descansar; Para viajeros que pretenden utilizar el vuelo como medio de socialización, podemos optar por un perfil de networking o una conversación más abierta, como puede ser una charla con alguien de nuestra edad, sexo contrario etc.

facebook_airline

Meet & Seat. Llevar los medios sociales al embarque o al propio vuelo va a resultar clave para las líneas aéreas. Algunas compañías aéreas ya han comenzado a trabajar en este sentido. Meet & Seat es el programa de KLM que permite a los viajeros de ciertos vuelos intercontinentales elegir compañero de viaje a través de las redes sociales. Los viajeros comparten perfil de facebook o linkedin y eligen los niveles de transparencia u opacidad de su perfil para tal fin. El sistema está disponible a través del apartado “Gestionar mi reserva”, en la página web de la aerolínea.

 

planely

Planely. Nos permite aprovechar el valor social del desplazamiento en un avión. Los viajeros autorizan que otros usuarios del sistema los conozcan a través de sus perfiles de Facebook o Linkedin. De esta manera si dos viajeros van a coincidir en un vuelo, pueden contactar inicialmente a través de Planely para encontrarse físicamente a bordo. El sistema es especialmente interesante para viajes a congresos y grandes eventos públicos como macroconciertos, festivales etc. Sin duda una vía a explorar para organizadores de reuniones profesionales.

 

En conclusión:

La gamificación está cobrando fuerza dentro del mundo empresarial como estrategia adicional que potencia la satisfacción de las personas en el cumplimiento de sus objetivos, resultando un campo de acción sumamente interesante para usar en el mundo digital, dónde podemos medir las reacciones de cada usuario a cada tipo de estímulo y modificar el comportamiento del sistema acorde a los resultados, que en definitiva es lo que hacen lo mejores videojuegos del mercado.

Entonces, ¿Por qué no hacerlo divertido?

3 Comentarios »

  1. Excelente Post Juani, indudablemente la disciplina de la gamificacion a llegado para quedarse, nosotros en Clarity Wave ya lo venimos aplicando en nuestros equipos de trabajo y los resultados han sido más que evidentes, por ello decidimos incluirlo en nuestro sistema de medición de Clima Laboral llamado EPIC ™ en el cual ayuda a mejorar el clima laboral, el “engagement” de los empleados y la cultura organizacional de casi cualquier tipo de empresa y lo hace de una manera divertida, poderosa y automática, te invito a visitar nuestra web……Un Saludo y que continúen los éxitos.

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